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Size= BoxID=ラックに入れるとSizeとは別にこのIDが振り分けられる。製作者の意図は不明 ラック=ラックの1枠に入る数 長=箱の大きさX軸方向(単位m) 高=箱の大きさY軸方向(単位m) 幅=箱の大きさZ軸方向(単位m) Size BoxID ラック 長 高 幅 0 1 18 0.25 0.25 0.25 1 3 6 0.6 0.2 0.3 2 4 2 0.6 0.3 0.6 3 5 1 0.6 0.6 0.6 4 6 1 0.9 0.6 0.6 5 2 2 0.45 0.45 0.45 6 不明 不明 1.2 0.8 0.8 備考 大きさは大まかに採寸しているので微妙に違う可能性もある。 Size6は家具専用。 コメント 名前 コメント
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KZ/103 TD ユークリウッド・ヘルサイズ/ネクロマンサー 女性 パートナー お兄ちゃんの脳内ユー/ネクロマンサー 女性 レベル 1 攻撃力 2500 防御力 4500 【おなか空いた】《妄想》《冥界》 【自】このカードがリングからベンチに置かれた時、あなたは1枚引き、自分の手札を1枚選び、自分の控え室に置く。 作品 『これはゾンビですか?』 2012年6月18日 今日のカードで公開 関連項目 《冥界》 《妄想》 お兄ちゃんの脳内ユー/ネクロマンサー これはゾンビですか?&これはゾンビですか? オブ・ザ・デッド
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596 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/11(土) 09 59 37.69 ID DiZcv1iD0 なんか最近妙に内輪でちょこっと遊ぶのにさえ著作権がどうこう言うのが湧いてる気がする。 "おりじなる"で考えたって、だいたいなんかしらひっかかるようなものあるってのw 597 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/11(土) 10 29 28.54 ID Pe/+mNfr0 [2/2] 596 とはいえあんまりやり過ぎると、スパロボのヒュッケバインみたくバニシングしちゃうし ところでメタガと艦これで、困ってほどでもないが思い出したことを1つ PL参加したメタガのキャンペーンで、PLの1人が「エンタープライズ級(マクロスみたいな変型戦艦)で艦これやりたい」と提案 GMも艦これが好きだったらしく喜んで了承、当時は艦これ知らなかった俺にイラストみせてくれる 俺もMS少女の系統は嫌いじゃないんで、「要するに戦艦サイズのでっかい女の子なのか?」と聞いてみた そしたらPLは「違う」GMは「そうだ」と即答し、そこから延々と艦これ論争に 俺、半ば唖然としつつも「いや、ルール的に人間サイズはダメだろ? ていうか母艦機能の演出どうするんだ?」 とつっこむが、艦これPLは折れない どうやら人間サイズにこだわりがあるらしい 結局、折衷案として『人間サイズの本体と艦が別個に存在、戦闘時は本体が艦に融合して変型』というJアーク方式に ちなみにそこら辺の議論やすり合わせで時間を使いすぎ、キャンペーン初回はテストを兼ねた戦闘をやって終わった 598 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/11(土) 10 36 47.05 ID CEmiGRji0 メンタルモデルって便利な設定だよな…… 601 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/11(土) 11 21 20.19 ID w0SlNKxP0 [1/2] 597 乙。艦娘性の違いってやつか。 ただ、置いてけぼりの他のPLが可哀想だし、報告者含めて頭固く感じるなあ。 当品ルールとか、エキストラ取得とかアルシャードのヴァルキリーとかいくらでも例があるだろうに。 一人のPLに時間かけて、セッション出来なくなるのはGMとPL共に如何なものかと。 607 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/11(土) 13 19 40.34 ID TiqOb9J90 色々とあれだがその設定が出るのになんでそんなに時間がかかってるのかの方が気になるわ 609 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/11(土) 13 34 18.74 ID vXc4D13z0 [2/4] ネタ自体はありきたりなネタなんだし、この程度の妥協点見つけるために、そこまで時間がかかったとは考えにくい 妥協点が見つかっても、どっちも自説に固執してなかなか譲らなかったんじゃないか? 611 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/11(土) 13 36 58.22 ID 0/fstUov0 [1/3] 多分卓と関係ない原作時点での議論を延々してた 613 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/11(土) 13 39 06.98 ID T+2A5Z8+0 [1/2] 艦これジャンルイメージの固定観念があるからお互い引くに引けず、新しい発想もなかなか出にくかったのでは。 でもキャンペーン自身はメタガなんだから、メタガの世界観にすり合わせた方がいいとは思う艦娘人間サイズ派。 614 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/11(土) 13 42 50.75 ID vXc4D13z0 [3/4] 611 あー そっちの方がありそう そっちだとしたら、卓から離れてる分だけ困度が増すなぁ 615 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/11(土) 14 00 56.87 ID 2GGQoOPO0 そもそもPLがゲーム自体の設定に沿わない事をGMに特例で認めてもらってる訳だから、GMと意見が違ったんならGMに合わせるか止めるかだろう 食い下がるのはマナー違反 616 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/11(土) 14 02 40.09 ID KIWk9T3G0 [2/4] 613 特定作品の再現、ってどうしても「その作品で再現したい点はどこか、あるいはそもそも“○○らしさ”とは何か」の問題になるしな…… その時点(作品自体に対する認識)から食い違ってたらもうややこしい事に 617 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/11(土) 14 39 56.68 ID svYgW5Ly0 [1/3] 601 サイズがあるゲーム(大雑把にSが4~12mでMが15~22mとか)で、人間サイズでは巨大なロボに対してダメージが大幅に減る設定で エンタープライズ級ってのは最低200mの、他のロボを収納して運べる母艦ロボ、というのが個性のクラスなんだ 618 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/11(土) 15 43 49.82 ID eEJouing0 [1/2] 前々からそれ専用にデータ組んで来たとかならともかく 当日いきなりそんなのを人間サイズにしようとか言い出したらそら困るわ… スレ398
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サイズの異なる敵との戦闘 このゲームの戦闘ルールは、基本的に人間を標準としたサイズの生物同士が闘うことを前提としたものとなっています。 しかし、この世界において生物は人間サイズのものだけとは限りません。 そういったサイズ差のある生物との戦闘を行う時に必要な修正や、特殊なルールを解説して行きます。 生物のサイズ 生物のサイズは様々ですが、細かく分ければきりがないためゲーム的に以下のように分類します。 サイズ 命中修正 ブロック可能数 ブロック換算 生き物例 微小 -6 0.25 0.125 ヒキガエル、虫 超小型 -4 0.5 0.25 猫、小型犬 小型 -2 1 0.5 1m前後の生き物、狼 中型 ±0 2 1 人間 大型 +2 4 2 3~4m前後の巨人、馬 超大型 +4 8 4 6~8m前後の巨人、象 巨大 +6 16 8 14~16mの巨人 超巨大 +8 32 16 20~30mの巨人 サイズ差による命中修正の変化 サイズが異なる生物の間での戦闘の特徴の一つは、まず攻撃の当てやすさです。 基本的に大きな対象に対しては攻撃が命中しやすく、小さな生物には攻撃が命中しにくくなります。 それを表すのが命中修正です。 上の表では命中修正は中型生物を基準とした、それぞれのサイズの生物への命中変化です。 見てもらえば分かるとおり、攻撃対象のサイズが1下がるごとに命中修正は-2されます。 逆に攻撃対象のサイズが1あがるごとに命中修正は+2されます。 これは逆にサイズの違う生物からも同様のことが言え、中型生物(大半の人類)への攻撃にも 修正がつくということです。 例えば巨大生物は3段階下のサイズの中型生物への命中修正は-6となります。 サイズ差による前衛維持数(ブロック可能数)の変化とすり抜け サイズが変わると前線維持可能な人数も変わってきます。 サイズが大きくなれば、それだけ体格も大きくなり、前線としてより大人数をブロックできます。 逆に小さければブロックできる人数も少なくなります。表のブロック可能数がそれです。 ただしこのブロック可能数をそのまま換算できるのは中型生物を相手にするときだけです。 人間二人に対し前線を維持することと、大型生物2体に対し前線を維持する力は同じではないのです。 例えば大型生物1体なら中型生物2体分のブロック可能数を前線維持に費やします。 逆に小型生物2体は中型生物1体分の換算で前線維持を行えるということです。 この中型生物を1として前線維持に消費するブロック可能数を表したのがブロック換算です。 また、サイズが大きいと前線構築可能なブロック可能数は原則的に大きいわけですが 逆にサイズが大きすぎて、サイズが小さすぎる生物がすり抜けるのをブロックできない場合があります。 通常通路などで戦闘が行われる場合、前線が維持される限り突破できませんが サイズが2以上小さい生物は、すり抜けるスペースがある限り、すり抜けを行うことが出来ます。 相手側が前衛のみであれば相手前衛の脇のすり抜けを試みます。 この時、機会攻撃を誘発し、ダメージを一切受けなければ、すり抜けが成功します。 ただし、相手側の前衛が混成で、すり抜けを行えないサイズのキャラクターがいるなら すりぬけを行えないことに注意してください。 前衛後衛が存在しているなら、上記の前衛に加え、後衛も含めて機会攻撃の誘発を考える必要があります。 要は前衛後衛全てのキャラクターを含めて、前衛のように扱って機会攻撃を扱います。 その上で、ダメージを一切受けなければ、すりぬけが成功します。 ただし、相手側の前衛・後衛内に、すり抜けを行えないサイズのキャラクターが混成して存在している場合 すりぬけを行えないことに注意してください。 このすり抜け後、どうするかは向こうの陣形次第となるでしょう。 すり抜けたキャラクターが存在した場合、すり抜けたキャラクターを1ユニットとして扱い 陣形を再構築する必要があります。 はさまれたユニットは前後に前衛をおく必要があります。(特殊な状況での戦闘:例2を参照) サイズ差による機会攻撃人数の変化 通常機会攻撃の誘発が起こる場合のエンゲージにおける人数の比較において中型サイズ同士は 特に人数比較において問題ないのですが、大型や小型の生物が同じように人数比較で誘発する人数を決定すると 色々と問題が起きます。 というわけで、サイズ差がある生物同士では中型生物を基準とした上で、人数を以下の相当数と解釈します。 サイズ 人数相当数 生き物例 微小 0.125 ヒキガエル、虫 超小型 0.25 猫、小型犬 小型 0.5 1m前後の生き物、狼 中型 1 人間 大型 2 3~4m前後の巨人、馬 超大型 4 6~8m前後の巨人、象 巨大 8 14~16mの巨人 超巨大 16 20~30mの巨人 この時、比較後に端数で機会攻撃人数が出た場合、端数切り上げで端数を1と考えます。 ただし、原則的にサイズによって機会攻撃可能回数は変更されない為、どんな生物でも基本的に 1ラウンドの機会攻撃の回数は1回です。 騎乗戦闘 戦場や戦闘において、時にPCは馬に乗って戦闘に巻き込まれることもあるでしょう。 そういった場合での戦闘を再現するためのルールがこの騎乗戦闘ルールです。 騎乗している馬が戦馬以外の場合 騎乗している馬が特殊に訓練された戦馬以外の場合、戦闘に巻き込まれると基本的に恐慌状態となります。 具体的には大きな音が出る、馬に乗っている人物が攻撃を受ける、馬が攻撃を受けるという状況に陥った場合、 馬、ロバなどは恐慌状態に陥ります。 馬が恐慌状態に陥った場合、非常に制御が困難となります。 この馬を制御するためには馬術技能にて目標値12の判定に成功する必要があります。 これに失敗すると落馬し、2dのダメージの防護点無視で受けることになります。 またこの判定に致命的失敗をすると、パニックになった馬に蹴られた受けた状態となり-2のペナルティをうけて 乗っていた馬からの攻撃を受けるはめになります。(馬のデータはNPCデータを参照) そして恐慌状態になり、乗り手を失った馬はそのままどこかへ逃亡します。 この逃亡した馬を見つけられるかどうかは運次第でしょう。 この判定に成功した場合、一旦制御に成功し乗りこなせますが、馬はこの場から急いで逃げ出そうとします。 これを止めることは困難であり、3dラウンド走り続け、疲労状態で停止します。 この馬の走り続ける方向をおおざっぱに制御することは可能ですが、止めることはできません。 (戦場からは確実に離れるでしょうし、誰かに向かって突っ込むことも出来ません) 以上のことから、戦馬以外の馬で戦闘を行うことはやめたほうがいいでしょう。 騎乗している馬が戦馬の場合 馬は基本的に傷を負っても大きな音のもとでも恐慌を起こすことはありません。 また場合によっては馬自身に攻撃を行わせることも可能です。 彼らのステータスは戦場で恐慌状態に陥らない以外、基本的に通常のものと変わりません。 落馬の危険性 馬から落ちることはかなり危険なことですが、様々な状況で起きえます。 例えば先に述べられた馬が恐慌状態になって、制御に失敗した場合、落馬します。 また、馬上で攻撃を受け、ダメージを受けた場合、8+受けたダメージを目標値とした頑健ST、あるいは馬術技能 に成功しない限り落馬します。 また、訓練されていない馬にのろうとした場合などは馬が振り落とそうとする場合もあります。 この場合相手の技術能力値と馬術技能で対決判定をし、負けると落馬します。 また馬の性格によっては乗り手を舐めて、わざと落馬させようと動く場合もあります。(処理的には上と同様) 落馬した場合、2dのダメージの防護点無視で受けることになります。 またもし移動をおこなっている馬の上から落ちた場合、3dのダメージを防護点無視で受けることになります。 馬の機動性 馬に乗っている人間は自ら移動することがなくても、馬が移動をしてくれます。 よって戦闘中の馬が移動を行なっていても、馬上の人間は別の行動を取ることができます。 また馬がその移動において意図的に止まらないか行く手を塞がれない限り、エンゲージは発生しません。 つまり馬に乗っている場合、相手の方向へ走りこみ、攻撃を加えそのまま走り去って距離を取ることができます。 馬の移動力は人間とは異なり、人間より大きくなります。 通常の馬は以下のとおりであり、全力移動で走り抜けた場合、ロバの場合移動後の距離は近距離扱い ライトホース、ヘビィホースなら中距離扱いとして相手と距離を取ることができます。 逆に言うと、ロバは近距離から馬の通常移動で敵にエンゲージでき、 ライトホース、ヘヴィホースは中距離から通常の移動で敵にエンゲージできます。 そして全力移動の場合、それぞれエンゲージを受けずにその距離まで離れられるということです。 移動 通常移動m 全力移動 通常移動m ロバ 15+肉体✕2 23m 30+肉体✕4 46m ポニー・ウォーポニー 20+肉体✕2 32m 40+肉体✕4 64m ライトホース、ウォーライトホース 30+肉体✕2 42m 60+肉体✕4 84m ヘヴィホース・ウォーヘビィホース 20+肉体✕2 34m 40+肉体✕4 68m ただし、馬が鋭く方向転換するためには必ず一度止まる必要があります。 そういったタイミングでエンゲージが発生したら、そこから抜け出す為には通常通りのエンゲージからの脱出が必要です。 ちなみに馬の移動を止めるには相応の高さと広さを持つ柵や障害物などで止める必要があります。 人間が立ちふさがって止めるのは無茶があります。 また、エンゲージの際のブロック可能数は馬か乗っている人間の大きな方を採用し、適用します。 馬と重量 馬も生物なので当然限界重量は存在します。 基本的に馬の場合でも、持てる装備の限界に関する修正などは人間と変わりません。 ただし、移動や全力移動が問題なく行えるのは、装備欄に記載されている積載量と同量の重量までです。 積載量の半分までの重量で済ませれば、馬も軽荷重状態で活動できます。(行動にペナルティを受けない) 限界重量を超えると、1.5倍までの重量で移動力半減、2倍までの重量で4分の1の移動力に落ちます。 また人間の重量を算出するときは、体重を細かく考えず、単純に(肉体✕10+30)をその人間の重量値とします。 エルフやドワーフなどの異種族でも同様です。 騎乗している人間としていない人間の戦闘 馬に騎乗している場合、騎乗者は騎乗していない人間より高い位置に存在するため 戦闘上、有利な効果を受けることができます。 また同時に騎乗者は馬に移動をある程度任せることができるため、行動についても有利な面が出ます。 そして同時に、馬上にいることに寄って不利なこともあります。 騎乗している人間としていない人間の戦闘では以下の点を心得る必要があります。 騎乗中はそれ以外の敵に対して攻撃を行う場合、+1の攻撃ボーナスを得る。 騎乗していない人間は騎乗している人間に対し、-1の近接攻撃の命中ペナルティをこうむる。 距離があるので、必要肉体値1以下の片手(1H)武器ではお互いに近接攻撃できない。 馬上の人間は攻撃された場合、落馬の危険性がある。 馬上の人間は片手武器しか使用できない。片手は手綱の保持に使用される。 (両手武器を使う、もう片手に盾を持つなどの行動を行うためには、今後追加されるフィートを持つ必要がある) 騎乗している人間同士の戦闘 騎乗している人間同士の戦闘は、いくつかのパターンがあります。 お互いが立ち止まって馬上で戦う場合 基本的にお互いペナルティもボーナスもない。 ただし、ダメージを受けた際には落馬する危険性がある。 ほぼ同程度の移動能力を持つ馬が並走している状態で戦う場合 こちらも基本的にペナルティもボーナスもない。 ただし、ダメージを受けた際には移動している馬から落馬する危険性がある。 お互いが相対して移動し、すれ違いざまにお互いを攻撃する場合 自動的にお互いが突撃攻撃となるが、双方が馬に乗って移動している限り 行動選択が相手に向かっての移動(突撃攻撃)である限り、攻撃は同時攻撃となる。 処理的にはイニシアティブが高い方が先に処理を行うが、この処理の結果に関わらず後攻の攻撃も通常通り処理する。 騎乗状態の突撃攻撃 騎乗状態での突撃は若干特殊な扱いになります。 まず通常の突撃攻撃と違い、-2ペナルティを受けません。 また同時に、突撃攻撃によるダメージの増加には騎乗者の肉体値ではなく、馬の肉体値を用います。 また敵の集団へと突っ込むことは特に問題ないのですが、敵味方入り乱れたエンゲージに対し突撃すると 射撃攻撃と同様、誤って味方に突っ込む可能性があります。 この場合、誤射判定と同様の決定方法で誰に攻撃が行くかを決定する必要があります。 これを避けるためには、今後追加されるフィートを持つ必要があります。 ランス(馬上槍)を用いた突撃攻撃 ランスを使用した突撃攻撃の場合、扱いがやや特殊になります。 まず増加するダメージが馬の肉体値を用いる他に、さらに装備鎧の重量の10分の1(端数切捨)を加えることができます。 また、重装鎧の場合、ランスレストというランスを保持するためのパーツを追加することができ この場合、ランスを使用するための必要肉体値を1低くすることができます。 ランスレストを追加する場合、100ゴールドかかります。 馬による攻撃 ラウンド開始時、目標値15の馬術技能判定に成功すれば、馬にも攻撃を行わせることができます。 馬も人間と同様に2アクションを用いて行動を行うため、馬が移動、あるいは全力移動を行なっている場合は 攻撃を行うことはできません。
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モデルサイズの変更 PMDエディタを使用して、モデルの大きさ(サイズ)を変更する方法を記載します。 モデルを頂点、ボーン構造を保ったまま「全体的に比率を変更する」場合は比較的簡単に調整できますが、部分的にサイズを変更したい(ネクタイや髪の毛を短くしたい、スカートを長くしたいなど)場合は調整方法が大きく異なりますのでご注意ください。 このページでは、PMDエディタを使用した「モデルサイズの変更」の手順を簡単にまとめて紹介します。別ページの「パーツの分割」や「パーツの一部消去」のページと深く関連がありますので、そちらの内容についても参照してください。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・モデルデータ作者および閲覧者が不快と感じる様な改造はお控えください。 モデルサイズの変更モデルサイズの変更 (モデル全体のリサイズ)Ver.1以降 モデルサイズの変更 (モデル全体のリサイズ)Ver.6以前別ツールによるリサイズ 部分的なモデルサイズの変更 Ver.100c以降 部分的なモデルサイズの変更 Ver.0.6以前 コメント モデルサイズの変更 (モデル全体のリサイズ)Ver.1以降 「編集(E)」→「プラグイン(P)」→「System」→「サイズ変更(S)」 ○○○サイズ変更.png モデルサイズの変更 (モデル全体のリサイズ)Ver.6以前 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 (1) オフセット設定画面の呼び出し PMDエディタのメニューから「編集(E)」→「頂点(V)」→「オフセット設定(O)」を選択し、オフセット設定画面を呼び出します。|| PMDエディタ - オフセット設定画面呼び出し (2) サイズの指定、変更 「対象範囲」として「全体」を指定し、「サイズ - スケール」の値に変更したいサイズの倍率(1.0で等倍)を指定します。個別を指定した場合は「X 左右、Y 上下、Z 前後」となりますので、"伸びる"モデルを作りたい場合に指定可能です。 PMDエディタ - オフセット設定画面 (3) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - サイズ変更モデル表示 別ツールによるリサイズ モデルの全体サイズの拡大・縮小だけならこちらの PMDSizeChangerも簡単で使いやすい。 部分的なモデルサイズの変更 Ver.100c以降 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 ※ 下記サイズの変更方法は一例です。頂点を直接編集するなどの他の手段による変更も可能です。 例として、標準ミクのツインテールのサイズを変更してみましょう。 (1) モデル表示を行い、モデルを確認する (Ctrl + W) 「モデル確認用ウィンドウ(PMDView)」を表示します。本作業でのメイン画面となります。 (2) PMDView上でサイズを変更したい範囲を選択 頂点表示モード、領域選択モードで、「絞」ボタンを押し、「頂点/材質マスキングパネル」(通称・材質パネル)の「材質」にチェックを入れて絞り込みモードにし、髪の頂点だけを表示します。 ○○○ツインテサイズ変更00.png (この時「材質」ボタンの隣、Ver.1.3xでは「面描画同期」となっているボタンを押すと、その材質のパーツだけが表示され、作業しやすくなります) 「動」ボタンを押し、「オブジェクト操作」パネルを表示し、ステータスバーのワイヤー表示に切り替え、領域選択ツール「□」か、円形範囲ツール「○」で、ツインテールの根本の頂点リングを選択します。 オブジェクト操作パネルの「値指定」タブの重2ボタンを押し、ツインテールの根本の中心を基準点にします。 見づらい場合は、PMDView上でF1キーを押し、表示設定パネルを出して、背景色を変更。 ○○○ツインテサイズ変更01.png 選択モードを、頂点、骨、剛体、ジョイントに切り替え、左下のボタンのボーン、頂点、選択頂点、非表示ボーン、剛体(線)、ジョイントにチェックを入れます。 ツインテール片側の頂点、剛体、ボーン、ジョイントを、領域選択ツールや、クリックで選択していきます。この時、Shift同時押しで追加、Ctrl同時押しで除外になります。 くるくる視点を回して、選択漏れがないようにします。 「G」選択ガイドパネルで、「取得」を押すと、現在の選択箇所が確認できます。 ○○○ツインテサイズ変更02.png (3)サイズを縮小する オブジェクト操作パネルの「スケール」の下に希望する値を入力し、「スケール」ボタンを押します。 すべて0.5倍を入れたため、ツインテールが小さくなりました。 ○○○ツインテサイズ変更03.png 左側も同じようにします。 ○○○ツインテサイズ変更04.png イメージ通りの大きさになったら、必ず別名保存します。(改造前に先に別名保存が安全です) ※オブジェクト操作パネルの「鏡像モード」にチェックを入れると、一気にツインテールを両方小さくすることができますが、頂点の数や位置の違いなどでおかしくなることがあります。片側ずつ行いましょう。 ○○○ツインテサイズ変更05.png (4)MMD上で動作確認 ○○○みくだん.png 部分的なモデルサイズの変更 Ver.0.6以前 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 ※ 下記サイズの変更方法は一例です。頂点を直接編集するなどの他の手段による変更も可能です。 (1) モデル表示を行い、モデルを確認する (Ctrl + W) 「モデル確認用ウィンドウ(PMDView)」を表示します。本作業でのメイン画面となります。 (2) PMDView上でサイズを変更したい範囲を選択し、材質を分割 材質の変更および、パーツの一部消去の場合と同様、サイズを変更したい箇所の頂点を全て選択し、材質を分割します。 ※ 本ページでは「髪」のサイズを短くする方法を例とします。 ※ 左右交互に作業を進めていきますが、説明は片方だけとさせて頂きます。 PMDView - サイズ変更箇所の選択、分割 (3) リサイズ用中心座標をチェック リサイズを行う際の「オフセット設定画面」で設定可能な「スケール中心」の位置として、「髪1」のボーン座標を確認しておきます。 ※ 本工程 (3) については、あくまでも参考値を得るためですので、(4)に進み、別途位置を調整してもOKです。 PMDエディタ - 髪1ボーン座標確認 (4) サイズの指定、変更 古いVer.の場合(Ver.0.0.5.2bの場合は下へ) PMDエディタのメニューから「編集(E)」→「頂点(V)」→「オフセット設定(O)」を選択し、オフセット設定画面を呼び出し、「対象範囲」として「材質指定」、「サイズ - スケール」の値に変更したいサイズの倍率(1.0で等倍)を指定します。また、上記 (3) で確認した座標を「スケール中心」の座標に指定します。 【重要】画面下部にある「ボーン/表情設定の同期」については、チェックを外してください。 PMDエディタ - オフセット設定画面 PMDView - 選択材質のサイズ変更 ※ スケール中心が原点(0,0,0)以外の場合、表情などがうまく動作しなくなります。 Ver.0.05.2bの場合 Ver0.0.5.2bでは以下のように変更されています。(6.x系では未確認) PMDviewのメニューから「表示」→「頂点/ボーンの編集」(Ctrl+E)の「頂点」を押して、「値指定」タブに切り替え、数値を入力し、スケールボタンを押します。 PMDView - 頂点/ボーンの編集 PMDView - 選択材質のサイズ変更 (5) サイズを変更するボーンの指定 頂点のリサイズとは別に、ボーンのリサイズも行います。「頂点/ボーン編集」ウィンドウからボーン編集モードに切り替え、リサイズを行うボーンを指定します。なお、IKの先端などの選択漏れを無くすため、「子系列の選択」を実行を行うことをオススメします。 PMDView - サイズ変更ボーンの選択 (6) 「スケール」「移動」枠をドラッグし、選択ボーンをリサイズ 上記 (5) で選択したボーンを「頂点/ボーン編集」ウィンドウにある「移動」「スケール」の枠を使い、移動とリサイズを行います。「重心座標中心」にリサイズされる為、サイズを変更後は元の位置に「移動」を行ってください。 ※ 上記 (3) で確認した中心座標を参考にすることをオススメします。 PMDView - ボーンのリサイズと移動 【参考】 「頂点/ボーン編集」の画面を利用し、材質を分けずに直接パーツのサイズ(スケール)を変更することも可能です。 (7) 左右ボーンの位置合わせ (Ctrl + M) 髪の様に、ボーンの位置が左右にあり、両方のボーンを調整する必要がある場合、この機能を使用します。 「頂点/ボーン編集」ウィンドウのメニュー「ボーン(B)」→「左右ボーンの位置合わせ(M)」を実行。選択されているボーン名が「右」または「左」で始まっている場合に、その対となるボーンを中心位置を対象として座標を反転コピーします。 PMDView - 左右ボーンの位置合わせ。右図、実行後 (8) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - ボーンサイズ変更モデル表示 PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント 「編集(E)」→「プラグイン(P)」 がないのは MMDを開いてるからだと思いますよ。 PMDエディタはMikuMikuDanceとは別物なので注意を -- 名無しさん (2014-10-04 00 23 33) こちらが使ってる奴 PMDエディタのメニューででる編集は(D)なんですけど -- 匿名希望0 (2014-08-05 14 12 07) 「編集(E)」→「プラグイン(P)」 でプラグインが表示されません。 今日初めて使い始めたのでどうしたらいいのかさっぱりわからないです。 使っているPMDエディタは現在で最新のものだと思います。 どうしたらよいか教えてください。 -- 柚子 (2014-06-14 22 32 55) MikuMikuDance_v803には 頂点編集なんて無いんですけど -- 匿名希望0 (2013-11-02 00 25 25) ↓続き。取り急ぎ新しいページを作りました。ご確認をお願いします。PMDエディタの使い方/モデルサイズの変更2--pianika (2012-11-23) 情報有り難うございます!別ページを新規に立ち上げ、反映します。まだすべての画像を確認しておりませんが、もしPMDエディタのバージョン情報の明示がありませんでしたら、情報をお願いしたく。--pianika(管理人) (2012-11-23) 何度やってもwiki編集スレに書き込めないので。 画像は以下に置いてあります。お手数ですが、転載お願いします。 http //www1.axfc.net/uploader/so/2687255.png http //www1.axfc.net/uploader/so/2687256.png http //www1.axfc.net/uploader/so/2687258.png http //www1.axfc.net/uploader/so/2687268.png http //www1.axfc.net/uploader/so/2687269.png http //www1.axfc.net/uploader/so/2687270.png http //www1.axfc.net/uploader/so/2687271.png http //www1.axfc.net/uploader/so/2687272.png -- 名無しさん (2012-11-23 18 23 41) ここの操作手順をver0.1.3.9に合わせて修正していただけないでしょうか。 初心者にはここだけが頼りです。お願いします。 -- 名無しさん (2012-10-13 13 18 02) PMDEditer_ver0.1.3.9を使用しているのですが、「編集」→「プラグイン」→「準標準ボーンの追加」となってしまいます。 ver0.1.3.9では無理ですか? -- 名無しさん (2012-09-20 12 43 00) 以下のとうりやってみたんだけど、モデル自体が小さくなって選択部分のみの変更ができない・・。 -- 名無しさん (2012-09-01 10 56 42) ありがとうございます! -- 名無しさん (2012-08-15 17 16 59) 「編集」→「プラグイン」→「System」→「サイズの変更」で出来ましたよ。 -- 名無しさん (2012-07-01 22 06 10) 「編集(E)」→「プラグイン(P)」→「System」→「オフセット設定(O)」ってメニューもないよ。 -- 名無しさん (2012-06-10 16 33 39) 「編集(E)」→「頂点(V)」→「オフセット設定(O)」ってメニューがないんだけど。 -- 名無しさん (2012-06-10 16 29 57) ver0137eでは不可能?よくわかりません。 -- 名無しさん (2012-03-30 16 46 27) PMDEditor_0063(SlimDX更新)使って居ますが、オフセット画面が開けない サイズ変更後保存すると白くなる部分がある。 -- 名無しさん (2012-03-27 01 11 54) あかん何度やっても理解できない。。 -- k (2011-10-26 10 48 26)
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【ユークリウッド・ヘルサイズ】 【ユークリウッド・ヘルサイズ】 . / / / | || || | l| \ / i/ / -┐ \|\| | l| 「}ハ i . | || | l| レレ| / \ | | |_/( Y `7 | l| | >oト、 |二二二\|\| | l| {7 | //,゙介 \ |ー|/ l- |゙\\ Ul /|. 〈_〈 /∧| 〉 〉 |芋ミ|ヽ| | |\\_. イ | _ ∨/| l Ⅳ / i{.|i r|ヾ| | | |/|/| l | | //ニ=- /゙|_| | | |_|/ |代_リ 八|/| 价゙犲 |ノ | / ニ=- // | | | | 八` ヒj ,゙ |/ i | // ニ=-. // /| | | | \ 〉ハ i | / ニ=- // //| | | ∧ '.⌒ _ 八i i | _// ニ=ァ. // / | | |/ ∧ '. イ | /i ∠厶___ / // //|/ /\ '. __/ | i | /// __丿 サーセン /.// // /厶,,_\ ∨丿 | /| /゙/\/ 、 /'/ // /// ̄ ̄ ̄∨ / // _/ /. // // '. // } / // // ∨厶ィ/ 人 、,/…━…━…━…━…━…━…━…━…┓. ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━ . [ 戦闘 B+ ごく普通か少し下ぐらいの戦闘 . [ 育成 A+ 変わった特性をモンスターに付与できる。 . [ 成長 AA- 死霊術を極めた上で、レベルの高いモンスターを育成できる。 . [ 交流 B+ 一部有力マスターからは有名だが、一般の知名度が低い。 . [ 知識 SS+ 呪いや死霊術等、ソッチ系の知識は専門家の中でもトップクラス。
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お嬢さんスリーサイズいくつだい?-ojosan three size ikutsudai?- 愛のランデブー 私の名はダンディキノコ。ダンディなキノコだ。 ある日私はある娘に恋をした。 私はその娘にダンディにアタックする事にした。 「娘さん、スリーサイズいくつだい?」 「きゃー!変態!!」 バチィ!!! 少しダンディ度が足らなかったようだ。ませた娘だな。 だが、私はこの程度の事で諦めはしない。 何せ、ダンディーだからな!(決めセリフ) 次の日も、そのまた次の日も… 「娘さん、スリーサイズいくつだい?」 「何度聞くのよ変態!!」 私は過去を気にしない男だ。 何せ、ダンディーだからな!(決めセリフ) ある日のそのまたある日 「娘さん、スリーサイズいくつだい?」 「……B:100、W:50、H:300よ!これで満足!?」 そうか、これは噂のツンデレだったのか…余計に惚れてしまったではないか。 それにしてもなんて私好みの体系なんだ。 「私…どうかしてるわ……」 「何がだい?相談なら私がのるよ」 「私……貴方を見ると思わずよだれが出てしまうのよ…」 ピロピロピロリーン♪チャーーン!(ダンディキノコのテーマ) やはりな…全てを語らずとも私はお前のギラギラした瞳を見ただけでその気持ちは分かる。 何せ、ダンディーだからな!(決めセリフ) お前は、私の事が好きなんだろう!フフフ 「私、いつか貴方をフライパンで焼き焦がしてやりたいわ。」 「それはベッドの上で熱い夜を過ごしたいと言ってるんだね?」 「そしておいしくいただくわ!」 「私が攻められているんだね。まぁ、それもたまにはいいだろう。」 こうしてこの日は終わった。 次の日のまた次の日のそのまた次の日のまた次の日 「ダンディキノコ!」 「フフ、何だい?」 「今日はショッピングに行きましょう!フライパンを買いたいの。」 「あぁ、いいだろう。」 私に美味しいご飯でも作ってくれるんだろう。 なんて私は幸せなんだ!やはりダンディだからだな。 娘は私をフライパンに乗せたりして遊んでいた。 なんて可愛いんだ。 その数週間後、私の転勤が決まった。 場所は外国だ。 娘はいつの間にか私の子供を作っていたらしいから、連れて行けないのだ。 頬にキスだけで子供ができるというのは本当だったんだな… それともその時に娘の言った「YAMETE!!KIMOTIWARUI!!!」という呪文で出来たのだろうか。 「ちょっと話があるの」 「あぁ」 「実は…あの時のスリーサイズ、嘘だったのよ… 私の本当のスリーサイズは…B84、W62、H81なの!少しでも良く見せようと思って…っごめんなさい!」 「何…!?」 なんてことだ…私好みの体系ではなかったと…!? いや、子供が出来てしまった所為なのだろう… 私達の愛の結晶の所為ならそんな事構わない! とうとう私が出国する当日になった。 あまりの寂しさに私は早めに家を出た。待ち合わせ場所は近くの公園だ。 すると、まだ待ち合わせの時間より数時間早くそこに娘がいた。 「やっぱりこの時間に来たのね!この時間なら一つ早めの出港にも全然間に合うわ。それに彼は仕事の時間だし。」 「そうか…私が遅刻しないように気を使ってくれたんだな。」 「ダンディキノコ…貴方は行ってしまうのね…」 「フ…ッ心配する事ないさ。」 「心配なんかしてないわ。どうせこの後大金が手に入るんだもの」 「フフ、私の出世を期待しているということだね。あぁ、その期待に応えられるよう頑張るよ」 「このフライパンも…必要が無くなってしまうのね…」 娘はそう言ってカバンにフライパンを押し込んだ。 「私は…本当に貴方が珍しいキノコで良かったと思っているわ。」 私はその言葉に背を向ける。 「その事なのだが、実は私は…そこら辺に生えている毒キノコの一種だったのだ…!」 「!?」 「今まで言わなかった事は謝る。」 すると娘の強く握られた拳が震えだした。 「ゆ、許さねぇ…!!折角お前を売って大儲けできると思ったのによ!!チクショウ!」 「ど、どうしたんだ…!?」 「貴様を握り潰してやるうぅぅぅうう!!!」 娘は私が行ってしまうことが寂しいのだろう…。 娘はカバンの中に手を突っ込んだ。 チャキーンッ という効果音と共に登場したのは拳銃…であって欲しい。きっとS&W M13だ。 少々形が男性器と似ているのは気のせいだな。 そのカッコいいS&W M13を私にプレズェントしてくれるのか? 「速攻射勢発動!!」 ビュウウゥァァァァァァアアアアアアンッ!!!! 愛の爆撃が放たれた。果たしてコレはS&W M13が発する音なのだろうか…。 私は愛の銃弾と共に公園の空へ舞い上がって行く。 「や、やめてくれえぇぇぇえええ」 私は高速恐怖症だ。あまりの恐怖に間抜けな声をだしてしまった。 銃弾が燃え上がっている。この炎は私達の愛の印だろう。 だが私は火恐怖症だ。 「死ぬぅぅううう」 「死ねぇぇぇぇぇえええええ!!!!!!」 オレンジに染まった空ではカラスが鳴いている。 公園で遊んでいた子供が指を指している。 あぁ、こんな所で命をかけた浮遊デートとは…私はなんてダンディなんだ…! それからダンディキノコを見た者はいなかった。 HAPPY END
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T * p = T[N]; とした時、 operator new[] 演算子に渡されるサイズ(バイト数)は (N * sizeof(T) + x) であり、x は実装依存。 VCの場合、デストラクタがあれば4、なければ0となる。(多分)